jueves, 4 de septiembre de 2008

RECURSOS PARA CATEQUESIS

EL JUEGO

El juego como instrumento educativo


Importancia del juego.

El juego supone para el niño la actividad más importante de su vida. El niño necesita jugar, ya que mediante el juego el niño puede sentir su cuerpo, tomar medida de sí mismo, descubrir que no esta solo, encontrarse con los demás, conocer su entorno.
El juego como medio educativo da la posibilidad de que el niño aprenda conceptos, desarrolle socialización y de evaluar la personalidad del niño y además desarrolla las siguientes facultades:
Psicológicas.
Recreativas.
De expresión
De Aventura/riesgo.
De evasión
De autoevaluación.
De conocimiento.

El juego es importante por que se potencian valores que están incluidos en las cinco áreas de desarrollo. Los valores que se potencian en el juego se pueden distribuir en varios aspectos:

Valores morales:

Espíritu de superación.
Compañerismo.
Alegría.
Responsabilidad.
Perseverancia.
Respeto de las normas.
Dominio de sí mismo.
Espíritu deportivo.
Iniciativa.
......

Valores físicos:

Habilidad-destreza (manual, visual, física,...)
Reflejos.
Rapidez
Fuerza
Resistencia.
Equilibrio.
......


Valores intelectuales:

Atención.
Memoria.
Inteligencia.
Imaginación.
Observación.
Creatividad.
......


En resumen:














Tipos de juegos.

Hay muchas clasificaciones de juego, dependiendo del criterio que se siga.

*Según razones prácticas.

Según razones prácticas los juegos se pueden dividir en los siguientes tipos:

Según lugar: interior, exterior.
Según el momento: diurno, nocturno.
Según la duración: cortos, medios, grandes juegos.


El gran juego:

El gran juego es un juego de dirección más larga de lo normal, construido sobre un marco simbólico determinado, y con una importante labor educativa. En el gran juego los niños no solo interpretan unos papeles, sino que se sienten protagonistas de su propia historia siendo piratas, marcianos, indios,... Es decir se crean un mundo en el que ellos participan.
El gran juego da seguridad al niño, ya que se fortalece su autonomía puesto que le ofrece un esquema acción-reflexiva válido para poder hacer frente a las distintas acciones que vive.




*Según razones pedagógicas.

Según razones pedagógicas los juegos pueden dividirse en los siguientes tipos:

Presentación: son juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento o contacto. Su objetivo principal es aprender los nombres y alguna característica mínima cuando algunos de los participantes no se conocen.

Conocimiento: es cuando los participantes ya se conocen algo, profundizar un poco más para conocer sus rasgos, gustos, hobbies, personalidad,...

Comunicación: son juegos que buscan estimular la comunicación entre los participantes. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación y por otra parte estimular la comunicación no verbal(expresión gestual, contacto físico, mirada,...) para favorecer otros tipos de comunicación.

Resolución de conflictos: son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionados con estas. Constituyen un útil importante para aprender a describir conflictos, reconocer sus causas y sus diferentes niveles e interacciones, así como buscar posibles soluciones.

Distensión: son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento,... El movimiento y la risa actúan como mecanismo de distensión psicológica y física en todas sus interacciones. Son útiles para cualquier ocasión, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad: “calentar” a un grupo, tomar contacto entre los participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra,... En definitiva pasar un rato divertido con movimiento y risas. Para algunos autores las danzas las clasifican como juegos de distensión.

Juegos Populares: son los típicos juegos de toda la vida y que se han ido transmitiendo de padres a hijos.

Confianza: son juegos para que los participantes tomen confianza entre sí.

Juegos cooperativos: son juegos en los que la cooperación entre los participantes es el elemento fundamental.










Papel de director del juego

El éxito de estos depende en gran parte de nuestra actitud a la hora de pensar los juegos .

Antes:

Tener a su disposición una previsión de juegos bien surtida.
Preparar el programa con antelación.
Saber elegir el juego apropiado:

Centros de interés.
Edad y relación de los participantes.
Objetivos.
Lugar
Momento.

Tener el material disponible.
Saber explicar los juegos:

Pocas palabras
Þ explicación breve y clara.

Que quede bien definido:
Campo de juego.
Papel de cada jugador.
Reglas claras.
Forma de puntuación.

Ordenar los equipos
Þ que sean equilibrados.

Motivación.

Durante:

Cuidar la actitud:

Arbitro.
Justo.
Líder.
Saber motivar.
Sancionador.

Mantener el interés y cambiar si resulta demasiado largo.
Decidir quien es el ganador








Después:

Pequeña evaluación.
Recoger el material.
Regreso a la normalidad.
Evitar discusiones.

El juego como elemento de evaluación.

El juego nos permite evaluar actitudes de nuestros lobatos de modo personalizado o carencias que tenga nuestra manada. Por eso debemos de fijarnos bien cuando la manada juega para sacar conclusiones. También cuando la manada juega espontáneamente podemos sacar sus centros de interés.







































Dinámicas y Recursos
BRAINSTORMING
DESARROLLO:
REGLAS: Nadie juzgue a nadie. Nadie critique a nadie. Elimínese la autocrítica: todos pueden equivocarse. Más vale equivocarse que no intervenir y callarse. Cuantas más ideas, mejor.
Realización del ejercicio: Una vez propuesto el problema, se pasa a la "producción" de ideas o soluciones. Desencadenado el proceso, el coordinador cuida de que no se produzcan "explicaciones" o discusiones. Según sean los objetivos de la sesión, pueden designarse algunas personas que anoten por escrito las ideas. Concluido el ejercicio, se pasa a evaluarlo. Las ideas propuestas, según sean los objetivos, pasarán a ser seleccionadas en grupos o comisiones, con vistas a la planificación y ejecución de proyectos

BRAINSTORMING ESCRITO
DESARROLLO: Después de proponerse el problema, cada cual escribe en un papel, durante dos o tres minutos , todas las soluciones que se le ocurran. Luego se hacen pasar los papeles de mano en mano. Cada cual lee las soluciones que aparecen en cada hoja y añade otras.

FOTO LENGUAJE
DESARROLLO: Buscar fotografías, recortes de periódico, láminas sobre situaciones y personas.
Organizar los participantes por equipos de trabajo, 6 mínimo u 8 máximo. Entregar a cada grupo unas 4 láminas.
(El equipo debe elegir un representante).Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos.
Seguidamente se hace el plenario. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué.
Terminado esto se dejará unos minutos de silencio para que los participantes piensen en las formas de hacer vida su compromiso. Puede concluirse el trabajo con una oración participada.

FORMANDO PALABRAS

Materiales: Letras grandes tamaño hoja de bloc y alfileres. Dar una letra por persona y un alfiler.
Para las letras tendré en cuenta primero, distintas palabras que quiero formar, estas pueden ser referidas a un tema de catequesis, por ejemplo:si vimos las partes de la misa, puedo tomar distintas palabras que hacen referencia ello, (ofertorio,  consagración, etc.) Para estas dos palabras debo hacer sólo estas letras: O, F,E,R,T,I,C,N,A,S,G . Cada una estás repetirlas tantas veces como equipos se han formado.
El animador divide el grupo en equipos con la cantidad de integrantes  de acuerdo a las letras que tenga, y se la colocan con el alfiler en el pecho. A una señal del animador los integrantes del grupo hacen una ronda que gira mientras entonan una canción o ponen alguna música. Inesperadamente el animador gritará una palabra que cada equipo debe formar con sus letras. (Puede ser que  al formar alguna de las palabras quede sin participar alguno de los integrantes  porque su letra no corresponde). Gana puntos el que lo hace primero; el equipo que pierde deberá comentar a todos a cerca de lo que significa esa palabra. 
 
Otra alternativa para este juego es que se escriban palabras cortas y el que queda último para formar la palabra saque de una bolsa una consigna para contestar del tema que se ha dado. Esta posibilidad es para formar grupos más pequeños en caso de que los participantes no sean muchos.
 
Después se puede evaluar con los participantes para que les sirvió esa dinámica.

ARMAR LA FRASE
Previo al juego, el organizador habrá preparado cuatro textos bíblicos, con la misma cantidad de palabras cada uno.
Si el texto tiene siete palabras, entonces cada palabra deberá estar escondido en siete partes diferentes del lugar donde se va a jugar. Para llegar a cada ambiente se dará a conocer a cada grupo un listado de los siete ambientes, pero con la particularidad de que que para nombrar a cada ambiente se lo hará en forma de adivinanza o acertijo. Los participantes deberán adivinar a qué ambiente pertenece lo que hay en el listado, e ir inmediatamente a buscar la palabra para completar el texto (de siete palabras, con siete acertijos de siete ambientes). En el salón principal, se destinará una pizarra con numerales del uno al cuatro(por los cuatro grupos) en donde colocarán las palabras conforme van siendo encontradas.
Los participantes no deberán buscar por su propia cuenta uno en cada ambiente, sino que los tres buscarán juntos de acuerdo a como adivinaron el ambiente en que se encuentra la palabra. Gana quien primero complete el texto.
En cada ambiente pueden estar las palabras de los cuatro grupos, si el espacio para jugar es pequeño, solo que cada grupo se diferenciará del otro utilizando un color.
Por ejemplo: Texto UNO: Color Rojo texto DOS: Color azul Texto TRES: Color amarillo Texto CUATRO: color Verde.

LOS ANIMALES
DESARROLLO: A cada uno se le entrega un papel con el nombre de un animal (la cantidad de animales dependerá de la cantidad de grupos que se quieran formar), cuando todos tienen su animal comienzan a realizar el sonido de este, buscando sus iguales.


EL NAUFRAGIO
DESARROLLO:
1. El animador previamente busca qué condiciones poner:
· Que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
2. Dice que es caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones (No. 1) y que en los botes se deben:
- Aprender los nombres de los náufragos.
- Dónde nacieron.
- A qué grupo o institución pertenecen.
- Qué nombre le ponen al bote, etc.
3. Simula luego un mar agitado y da la orden de formar botes. (10')
4. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. (20')
5. Presentación de los botes, si es necesario, en plenario.

LA TORMENTA
DESARROLLO: Antes que nada hay que hacer carteles que digan norte, sur, este y oeste, que se colocarán en los extremos del lugar (pueden ser también personas con estos letreros.
Comienza la dinámica diciendo que contarás una historia, cuando digas norte todos deberán correr hacia el letrero norte, y así con todos los puntos cardinales; cuando digas tormenta deberán correr hacia cualquiera de los puntos (se puede poner limite numérico a los que van a un punto o poner condiciones como en la dinámica anterior)... Así quedan formados los grupos y puedes trabajar con ellos.


LOS CARAMELOS
MATERIALES: Caramelos (uno por participante) con envoltorios de distintos colores (tantos colores como grupos quieras formar)
DESARROLLO: Se reparten los caramelos al azar (puede hacerse cuando recién empieza el encuentro) y se les pide que no lo coman todavía. En un momento del encuentro se les pide que se reúnan con los que tienen el mismo color de envoltorio y trabajan juntos.


SIMPLE ENUMERACIÓN
DESARROLLO: Primer modo: Todos los participantes se enumeran seguidamente: 1, 2, 3..., 39, 40. El grupo uno: del 1 al 8; el dos: del 9 al 16; ...
Segundo modo: Todos se enumeran del 1 al 8; entonces se juntan todos los 1, todos los 2, etc. También pueden entregarse papelitos con números del 1 al 8 y buscarse entre los participantes


DIALOGUEMOS
DESARROLLO:
Se busca un tema central y de allí se desprenden tanta cantidad de subtemas como grupos se quieren formar
El animador entrega un papel a cada participante con el nombre de un subtema (habrá 2 de cada una). Todos buscan a su compañero y dialogan el tema dado. Luego de un tiempo en animador dirá que se unan dos subtemas (esta vez habrá 4 de cada una), se juntan y siguen el diálogo. Luego se hace lo mismo pero agrupando de 8 personas y se repite el compartir. Después se realiza el plenario correspondiente.

Presentación con fotos
DESARROLLO:
1 . Se colocan sobre una mesa o silla una serie de fotos o láminas. Si se desea, se enumeran a lápiz al reverso para formar luego los grupos.
2. Las personas se detienen a ver las fotos y eligen aquella con la que más se identifican.
3. En grupos de 8 personas se comenta por qué cada uno escogió esa lámina o foto.
4. Si se desea, se pide a cada grupo elegir una entre los miembros del mismo y responder por qué escogieron esa foto.
5. Evaluación: ¿cómo se sintieron?, ¿cómo ven al grupo?, ¿qué aprendieron?

Elegir una canción
DESARROLLO:
1 . Se pide a cada uno pensar en el título (o primera estrofa) de una canción que le guste. Con ella se presenta ante el grupo y explica el por qué la escogió.
2. Cada persona dice su nombre y el título escogido; mientras tanto, cada cual se va fijando en la canción que le llamó más la atención.
3. Las personas del grupo pueden interrumpir, preguntándole, por ejemplo: quiero preguntar a N.N., ¿por qué se presentó con ... ?; me gustaría saber qué significa para N.N., "Flores negras"... El animador va tomando nota de los porqué, pues allí aparecen normalmente los intereses y los valores del grupo. Procurar, además, que nadie se quede sin hablar.
4. El animador lee o sintetiza en el pizarrón el cuadro de valores.
5. Evaluación: ¿cómo nos sentimos al presentarnos y cómo vemos al grupo?


Historia de una foto
OBJETIVO: Facilitar la comunicación interpersonal.
MATERIAL: Varias fotografías.
DESARROLLO:
1 . Se colocan sobre una mesa varias fotos. Las personas se detienen a verlas y escogen una.
2. Se pide que cada persona construya una historia, tomando la foto como presente; se trata de inventar un pasado y un futuro.
3 .En grupos se comentan las historias.
4. Se pide a cada uno que cuente qué de su vida, de sus experiencias, de su familia, puso en la historia que inventó a partir de la foto elegida.
5. Evaluación: ¿cómo nos fue?, ¿qué aprendimos?

El repollo
OBJETIVO: Favorecer el conocimiento personal y la relación humana en el grupo.
MATERIAL: Una hoja de papel para cada participante.
DESARROLLO:
1 . Se destaca la importancia de conocerse para formar un buen equipo de trabajo y de amistad.
2. Seguidamente, se dan las siguientes instrucciones a to-
dos: cada cual tome una hoja y divídala en diez partes iguales. En cada pedacito escriba una cualidad o característica personal.
3. Luego se dividen en grupos. En cada uno de ellos debe haber un coordinador que vaya dando las siguientes
instrucciones: con esos diez pedacitos de papel cada uno debe fabricar un repollo (o lechuga). El trabajo es personal y debe realizarse en silencio. El coordinador observa cómo trabajan para después reflejar actitudes. Luego, en el grupo se analiza cuánto nos conocemos y cómo nos proyectamos al hacer el repollo: hasta qué punto ese repollo soy yo. Pueden ir diciendo, por orden, cada cuál en qué se parece al repollo. Ahora pueden elegir por mayoría la cualidad que más defina al grupo, y la que menos, diciendo el porqué. Se da el tiempo necesario para pensar y comentar entre sí. Presentemos ahora el resto de hojas y veamos si hubo concordancia entre lo que escribimos y lo que nos dijeron.
4. En plenario, con todos los grupos presentes, se evalúa la dinámica. ¿Cómo se sintieron? ¿En qué aspectos se conocieron más? ¿En qué conocieron a los demás?



Los caballos
OBJETIVO: Hacer notar la dificultad para escuchar que todos prácticamente tenemos. Aprender a no ser dogmáticos y reconocer las dificultades de comunicar las convicciones, etc.
MATERIAL: Un pizarrón y el problema siguiente:
"Un señor fue a la feria y compró un caballo en $ 50.000. Se encontró a la vuelta con un amigo que se interesó y se lo vendió en $ 60.000. Al llegar a su casa, sus hijos sintieron enormemente que el papá hubiera vendido el caballo; éste vuelve, habla, negocia y lo compra de nuevo por $ 80.000. A los pocos días se ve forzado a venderlo porque sus hijos están desanimados con el caballo y además se le presentó una buena oportunidad y lo vende en $ 90.000". ¿Cuánto ganó o perdió este negociante?
DESARROLLO:
1 . Se lee el problema de manera que todos queden perfectamente informados. Todos toman nota de los datos y cada uno trata de resolverlo en particular.
2. Se anotan en el pizarrón los resultados para ver la diferencia de las respuestas.
3. Se forman grupos de 5 personas para discutir el resultado.
4. Se vuelven a escuchar las nuevas opiniones y se comparan estos resultados con los primeros.
5. Evaluación: el grupo comenta los resultados. Hay que tener cuidado para que el interés del problema no haga perder las enseñanzas: el resultado matemático no es precisamente lo que más interesa.
. Dibujos en equipo

Material necesario: Un lápiz por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo.

Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando se nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos se dice “basta” y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos......
El juego para cuando el se estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.











La telaraña (Madeja de lana).

Los participantes forman un círculo, uno (que tiene la madeja de lana) comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.


El amigo desconocido.

Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de su amigo secreto, apuntando las situaciones, que le hayan ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo cada uno escribirá una carta a su amigo secreto, explicándole lo que le parecía de él. Luego se reúne al grupo, y cada uno leerá la carta a su amigo secreto, pudiendo las demás personas aportar más.

Intercambio de siluetas.
Cada persona dibujará su silueta para ella misma sin que los demás la vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida posible, como se encuentra esa persona en ese momento y situación. A continuación cada persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con mayor claridad y realce como es vista esta persona por sus dibujantes. A continuación se forman un círculo. Por orden, cada una muestra a las demás su propia silueta. Aquellas que trazaron la silueta de esta persona expondrán su punto de vista.

Frases incompletas.
Se reparten unas hojas y cada uno deberá de completar individualmente y luego se pasa a la puesta en común.
Las frases a completar son del tipo:
Cuando estoy callado en grupo...
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento...
Cuando me enojado con alguien me siento...
Cuando alguien se enoja con migo me siento...
Cuando critico a alguien me siento...
Cuando alguien que está conmigo me siento...
Cuando soy injusto me siento
Cuando alguien es injusto con migo me siento...
Cuando digo un cumplido me siento...
....
Después de la puesta en común se harán las siguientes preguntas:
¿Nos ha costado completar las frases?.
¿Cómo valoramos los sentimientos?.
¿Nos cuesta expresar los sentimientos?.
¿Estamos atentos a los demás?.

Album de recuerdos.
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por la mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:

- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los albunnes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se
irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

Si fuera...
Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: -Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

Reconozco tú animal.
Se sientan los participantes en circulo, estando uno sentado en el centro con los ojos vendados. Entonces el director del juego señala a alguien y debe hacer el sonido de un animal, si el del centro adivina que persona es el que ha hecho el sonido pasa al centro sino sigue con otra persona hasta que adivine quien es.
Explota globos.

Se forma un círculo, se reparte 1 globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo. Y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.


Ficha de presentación.
Se reparte a los participantes una ficha con preguntas como ¿cómo me llamo?, ¿cómo quiero que me llamen?, Nací en, vivo en..., etc. Se ponen a los participantes por parejas y deberán de rellenar la ficha del compañero. Después cada uno presentará a su compañero a los demás con lo que ha rellenado de la ficha.



Este es mi amigo

Los participantes están sentados en círculo con las manos unidas. Uno comienza el juego y dice “ESTE ES MI AMIGO JUAN” y alza la mano de su amigo al aire manteniéndola, el siguiente hace lo mismo, hasta que todos queden presentados.


Pelota al aire.

Los jugadores están en circulo menos uno que está en el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido presentados.



La pelota caliente.

Material necesario: una pelota.

Se ponen a los participantes en círculo de pie. El animador le da la pelota a alguien del grupo y el rápidamente deberá decir(por ejemplo):

El nombre que le gusta que le llamen.
Su lugar de procedencia.
Algunos gustos.

Cuando termina de decirlo pasará la pelota rápidamente y quien la reciba repetirá la operación.



La manta.

Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrán en fila a ambos lados de la manta, al bajarse la manta, la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedará eliminada, gana el grupo que más participantes tenga al final de una ronda.

El lazarillo.

La mitad de los participantes serán ciegos que tendrán los ojos vendados y la otro los lazarillos. Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 5 minutos los lazarillos guían a los ciegos, después de los cuales hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja.

Muelle humano.

Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos. El grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.


Control remoto.

Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.


El tribunal
Utilizaremos una “sesión del tribunal” que es una técnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participación de todos en el estudio y profundización del tema.

Preparación

1 Tema: “Se acusa al hombre de enfermar la Tierra”: ¿Enfermamos la Tierra?

Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrán disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dará un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10’)

2 Puesta en escena (optativa)

Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal:

· Delante una mesa para el presidente
· A su lado, sillas para el jurado
· Enfrente, una mesa pequeña para los testigos a modo de estrado
· A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores
· Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales
· Al fondo, el público, es decir, el resto del grupo

3 Personajes (orientativo)

· 1 Presidente (o juez)
· Unos 5 miembros del jurado
· 1 o varios abogados defensores
· 1 o varios fiscales
· Varios testigos de la defensa
· Varios testigos de la acusación

Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel.

Desarrollo de la sesión

1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos

2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicación, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difícil que es dar una solución al problema que se plantea.

3. El fiscal lee el acta de acusación.

“Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no esté contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraños, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez más de las metas de nuestra “civilización”. Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de ésta desemboca en problemas medio ambientales.
En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro está ligado al de ésta.
Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincón donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean”.

Deberá utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace acaso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc.; posibilidades del reciclado.

4. Interrupción (10’) para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El público se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor.

5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la fórmula clásica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez.

6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un nº de 3 ó 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1º el fiscal y luego la defensa.

7. El jurado se retira a deliberar (5’) y después pronuncia su veredicto culpable o inocente

8. El juez formula la sentencia



Observaciones

- El humor que supone la representación no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundización.
- Debe vigilarse para que la crítica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema

Notas de Apoyo

DEFENSA: Deberá defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias:

· Ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc.
· Comodidad y bienestar
· El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici)
· No somos tan malos reciclando

ACUSACIÓN: Deberá argumentar sus acusaciones. Hacer hincapié en casos prácticos. Material para el cuadernillo.

TESTIGOS: El grupo decidirá cómo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad (empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, árboles, etc.)

JURADO: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deberá decidir en función de lo que escuchen y vean en la sesión.

JUEZ: Centrará el tema a debate. Actuará de moderador. Pondrá fin a la sesión.

PÚBLICO: Tomará partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) a los que prefieran.










LOS TÍTERES EN LA CATEQUESIS

¿Cómo hablar de los títeres sin que a uno no lo embargue una emoción profunda cargada de recuerdos? Porque el títere nos lleva a nuestra infancia, con aquello primeros muñecos con los que hablábamos con naturalidad.
 
El títere es sin ninguna duda, un “personaje teatral” que como tal tiene vida, historia, personalidad. Un títere no es un simple muñeco que se mueve sin sentido; es un transmisor  de emociones y un puente entre el titiritero y la gente.
 
Cuando  un  títere “nace” y comienza a “vivir” como un personaje, los niños lo sienten y entran en el juego del titiritero entregándose por completo.
 
Es importante tener en cuenta la gran responsabilidad que tiene en sus manos; el que maneja un títere, maneja un lenguaje, verbal y gestual, frente a las miradas atónitas y la maravillosa carcajada del público.
 
Mane Bernardo, en su libro “Títeres y niños” dice: “que siempre que da una función de títeres en lugares donde conoce la problemática que viven  los niños… siento desde lo profundo de mi corazón que estoy rezando. Porque no me cabe duda de que ese instante de alegría, si bien no les cambia la historia, pasa a ser una lucecita en el recuerdo”.
 
En este mundo lleno de estímulos, los niños pasan gran parte del tiempo “frente” a algo; frente al televisor, frente a los juegos electrónicos, a las computadoras… Sin duda herramientas que son útiles y necesarias en los tiempos que actuales. Pero,  ¿el encuentro con los demás?  ¿A dónde queda: la mirada, los ojos del otro, ese oído que escucha, esa palabra que contiene, el abrazo? Y lo maravilloso del teatro de títeres es que nos pone frente a frente con alguien.
 
El títere facilita el diálogo, la mirada de los niños y con ella, la llave a su mundo. Con un muñeco en la mano se puede hablar en su propio lenguaje, “desde ellos” y “para ellos”.
 
Es importante saber que esos recuerdos quedarán grabados en la memoria y el corazón del espectador, por eso hay que tener mucho cuidado.
En el medioevo la Iglesia utilizó los títeres para enseñar la vida de los santos o para representar la vida el nacimiento de Jesús.
 
¿Se puede hacer un títere de Jesús para utilizar en un encuentro de catequesis?

Se recomienda que no, Por el siguiente motivo: el niño se  entrega al diálogo con los títeres con total naturalidad. Es común que quieran contarle y preguntarle aquello que les inquieta, que les preocupa. Un títere de Jesús para los niños sería Jesús mismo quien le contesta. Realidad y fantasía entrarían en un mismo terreno.
 
En el terreno de la fe no todo tiene explicación. Y ningún “títere Jesús” puede entrar en el juego de explicar lo inexplicable o de prometer lo que no sabemos, porque eso es una mentira. Y el títere no es otra cosa que un títere, pedirle otra cosa es destruirlo.
 
¿Entonces cuando utilizar los títeres en el encuentro de catequesis?
En esto es importante, saber cuando debe entrar el títere y cuando debe hablar el catequista para dar él mismo el mensaje.

Para comenzar el encuentro con los más pequeños, se deberá empezar  con una situación provocada por el títere, luego de finalizada la actuación para que se produzca el diálogo con los niños intervendrá  el catequista que es quien explicará el mensaje de Jesús.
 
Veamos: en todo encuentro de catequesis hay tres grandes momentos:
 a) La situación del niño, experiencia significativa (Ver)
 b) Desarrollo – iluminación (Juzgar)
 c) Respuesta – expresión de fe (Actuar)
Los títeres intervienen en el primer momento. Ellos pueden presentar un hecho, algo que a ellos les ha sucedido relacionado con la realidad de los niños, a cerca de lo que se va a trabajar. Lo importante es no decir nunca: “Jesús nos dijo…”  o “pensamos que Jesús diría…”
 
El rol que cumple el títere en educación es de auxiliar. Por eso los títeres se remitirán a presentar una situación que bien puede ser amistosa o de pelea, discusión o  preparación de una sorpresa. Luego se retirarán.
 
Es el catequista el que desarrolla el encuentro y su mensaje, quien contesta las preguntas y quien contiene al grupo.
 
Al finalizar el encuentro los títeres pueden volver a salir  para saludar o decir cuanto aprendieron.
Si podemos hacer un títere de Jesús si vamos a hacer una representación de una parábola,  por ejemplo si aparece Jesús allí si podemos realizarlo porque  se está representando la parábola y el títere Jesús no tendrá ningún diálogo con el público.
 
Si les parece que pueden utilizar este recurso del títere en la catequesis, les sugiero la bibliografía para que profundicen más lo que aquí les sugiero y además puedan ustedes mismos fabricar los títeres y otros recursos como teatro de sombras para los niños. Les sugiero que consulten este libro: "Los títeres en la catequesis"  de Elena Santa Cruz de la  Editorial San Pablo.


Re           La                      Sim
PIDAN Y SE LES DARÁ
Sol                   Mi7                     La
LLAMEN Y SE LES ABRIRÁ
Sol                   Fam7                    Sim
BUSQUEN Y ENCONTRARÁN
Sol
QUE HAY UN DIOS QUE SE
Re     La          Re
LLAMA AMOR.